#WFLE_VHM2『WFLE VTuber Hackers Meetup Vol.02』レポート

7月 4, 2019

※とり急ぎ文章だけ 後日撮影した写真と、公開されたスライドを添付していきます。

開催URL

▼CONNPASS▼
https://gree.connpass.com/event/135348/?utm_campaign=event_reminder&utm_source=notifications&utm_medium=email&utm_content=title_link

感想

楽しかったなーーー!そして凄かったーーー!!!!!

Reality提供をしているWFLEことWright Flyer Live Entertainment様
https://le.wrightflyer.net/reality/
バーチャルキャストの式会社バーチャルキャスト様
https://virtualcast.jp/

というのが感想と言えば感想なのですが、それでは余りなので少し細かく書いていきます。
会を通して私が感じたのは下記のことでした。

1.華やかなVTuberの裏側では、多くの人の愛と技術が詰まっていること
2.新しい業界だからこそ、皆手探りで泥臭くチャレンジしてきていること
3.参入障壁がめっちゃ高いこと

今回私の目的としてはVTuberプロデュースのお話を頂けている会社様に、より良い活動提案をしていきたいので他者が公開してもいいと思える1,2世代遅れの経験や知識の獲得と、自信の配信技術の向上、そしてなによりも好奇心でしたが、現実はシビアだ!!!ということを感じました。

多額な機材。

多くのスペシャリストが開発していった新技術に支えられて作られたモジュール類。

海外のアバター技術まで獲得していくR&D能力。

真似できるかああああああああああああ\(゜ロ\)(/ロ゜)/

といった感じです。叫びたかった!! 現地で!!!!!
参考になるというか、参考にできないことがよくわかる話でした。

もちろん為になる話もたくさんあったので全部が全部じゃないです!
ただMEETUP、多くは目的あるオフ会ですが企業開催の場合は大半が営業x人材発掘の場としては、自社は凄いでしょうアピールは大事だと思いますが、それがかなりしっかりできていたのではないかと思います。
ガチ凄いんだもの(笑)

VR業界を確実に牽引していっている企業様達だよなと思いました。

本当に多くの”新しい”や皆が臨んだ”VR世界”を生み出してくれそうなことには感謝です。
願わくばその一端を自分が担えたら最高なのですが! 誇らしいですよね、新時代を築き上げた一人になれたら!!!
SAOでいえば攻略組ですよ!(笑)

SAOといえば、バーチャルキャスト様が『ザ・シード』というプロジェクト動かしているの知って戦慄しました。
あーもう格好いいな!!!
https://seed.online/

交流会でアピールしたかったのですが、登壇者が見える最善列の席が発表者席になっていて、ブログ枠とってしまったが為に撮影したほうがいいよなと最善列の席をとりたかった為に、反対のスライドエリアに移動してしまったので”どの顔の人がどの発表をしてたか全くわからない”為に、全然動けませんでした。。。

交流会は近場の人たちと盛り上がって名刺交換等し、それはそれでとても楽しい時間だったのですが、次回は是非PRしたいですね。僕も未来を創る仕事を担わせてください!!と。

ではここからはプレゼンごとの感想です!

各プレゼン

〜バ美肉〜 3Dキャラクターに魂を吹き込む!
WFLE 山口 圭一様

バ美肉キャラクターをどう動かしているかを公開します。
ということでしたが、どちらかというとRealityの運用歴史のお話でした。

  1. Realityスタート時は機能だけ入っていた状態だったので背景も真っ白でキャラPRのみだった
  2. スタッフが増えて3Dセットが増えていって派手になっていった
  3. ぶいおんは特に気合いを入れ派手にしていった

そしてここから少しアバター関係のお話になっていきます。

RealityFESを開催する際に、なんと!40体ものVTuberを実装する必要があり、当然それは全てRealityのフォーマットに合わせる必要があり、その改修作業が必要になったということです。

これは余りにも大きい労力なわけですが、、、

それを解決していくのに下記の手段を用いたというお話でした。

  1. 仕様を決め、流れ作業にして、迷わないようにすること
  2. 仕様は工数(費用)に合わせて3段階用意し、メニューとして提供できるようにする
  3. 規定外データは受け取らないようにする ※相談には応じる

なるほどなぁという感じです。
各社、各VTuberのボディは様々なルールのもと制作されており、様々なこだわりや要望がでてくるとなると、それを全部叶えられるように聞いていくのはまぁ難しいですよね。
時間がいくらあっても足りないと思います。

それを解決する為に仕様を切り、メニュー提供して、うちはこうなのでこれ以外は難しいですと提供してしまう方式をとったんですね。

「両社もやもやしないことが大切」とこれは実際言われていた言葉ですが、双方の認識を合わせ喧嘩しないようにするのも大切な処置だと感じました。

仕様を決める時に大事にしていたのはRealityが持つ多くの機能を、どれだけそのVTuber様に反映するかといったことだったようで、これは松竹梅でメニューを作ったようです。
松だと20日、梅で2日という形で大きく異なっておりました。
ざっくりと費用にすると松は1人月相当なので60〜80万相当、梅ならば1割なので6〜8万円相当ですかね。

Reality側はおそらく受諾にしていると思われますので、そうなると各社がRealityにVTuberを表示するのに結構なお金を使っていること、容易に全員をRealityに登場させるわけにはいかない背景が見えてきて面白かったです。

そしてVTuberをRealityに実装するにあたり気をつけていたのは、キャラクターの表情や揺れ物の再現、つまり可愛く見える要素の実装に一番気を配っているとのことでした。

最新のRealityではそうした表現もますます力が入っているとのことで、ビジュアルの進化にも注目していくとより一層Realityが楽しめるかもしれませんね。

ネイティブアプリとUnityアプリ統合への道
WFLE 清 貴幸様

Realityですが2つの側面があるんですよね。
1つはアバター機能、もう1つは配信機能。
これがもとはバラバラだったので、それを統合させ1つのアプリにするのに技術的障害が凄かった!というお話でした。

ゲーム業界の自分としてはイメージは十分できる話でしたが、AとBのアプリを合体ってプログラムを単純に足すわけじゃないんですよね。

裏側のデータ周りの改修は勿論のこと、クライアント側での見せ方も改修する必要があり、異なるプログラムで制作されたもの同士で、Aの情報をBにどう受け渡すか、Bの情報をどうAに戻すか、本当どちらかをベースとして完全新規に作ってしまったほうがいいんじゃないかも考えながら作っていくのは、なかなか大変な作業だったと思います。

まだ不具合が起きているのは認知しており、今後のバージョンでどんどん改修を入れていくとのことでした。がんばってください!!

イベントにおけるモーションキャプチャの運用について
バーチャルキャスト さんたーP様

バーチャルキャストは本当にVTuberのリアルイベントに対して力入れてますし活躍なされてますね。
・KANADERO
・将棋タイトル戦「叡王戦」第4期七番勝負の発表会
・月ノ美兎の放課後ニコ生放送局
・電脳少女シロ~E3に行く!?~
etc…
いずれも感動を巻き起こしたようなイベントが多く、本当に技術力の高さに度肝を抜かれます。

ここでのお話は”機材のお話”です。

多くのモーションキャプチャー技術があるのですが、それを活用先に合わせて、”組み合わせて”活用していくわけですが、これを毎回ただやると何が正解で何が間違ってて、毎回小さい開発が起きてと大変になっていくのですが、中間にMotionHub(VRM)を置くことで、それを整備し、安定した形で拡張開発だけで済むような作りにしたというのが今回のお話でした。

特に配信先や配信環境に合わせて機材を組み合わせて使うって結構すごいことなんですよね。
トライ&エラーもアイデアも。はんぱない!\(゜ロ\)(/ロ゜)/

端的に言うと『めっちゃ機材使いこなしてるし、結構ソフトウェア面も開発してますぜ!』ってことで、真似できないなーと感じた一番大きな部分だったかもしれません。

ハリウッドとかならわかりますが、国内VTuber業界で見ればVICONとか扱っている企業自体ほぼないと思いますよ。メーカー小売り価格2000万超えのモーションキャプチャー最高峰のシステムとか(笑)

VICON(https://www.crescentinc.co.jp/product/vicon/p_top/

配信用ARシステムの運用例紹介
バーチャルキャスト isana様

バーチャルキャストのシステムだったんだ!!と驚いたのがこのAR技術でした。
電脳少女シロ~E3に行く!?~で、シロちゃんが生放送なのに実際にその場でレポートしているような凄い映像が世に出たのですが、それを実現してたのがAR撮影システム(Polaris)です。

ドワンゴ時代から”生放送ARシステム”として作り続けてきた秘蔵の技術のようで、恐らく日本の中では一番のリアルタイムAR技術なんじゃないでしょうか。

これもまたとても憧れるシステムで、夢のあるシステムで、今後確実にくるだろうAR展開の際には大きなシェアを占めれるであろうことが予想できます。投資できるならしたいレベル(笑)

公式じゃないの恐縮ですが、公式は見つけられませんでしたのでユーザーの切り抜き動画を…
電脳少女シロ~E3に行く!?~(https://www.youtube.com/watch?v=nVEfsfqIoaE

さらに照明センサーを組み合わせたり、リアルのスモークとCGのスモークを組み合わせたりした、モンスターストライク4周年のオーケストラとかも凄いです。
実際に指揮者はいないので、音はイヤホンの拍でとっていたらしいです。プロ集まるととんでもない。

モンスターストライク四周年オーケストラ(https://www.youtube.com/watch?v=nQU1l7wMmio

最後にカメラ連動DOF(被写体震度)をリアルタイムに取得してARのボディに反映する技術です。
撮影が下手すぎて全然伝わらないですが、実際リアルのカメラでVTuberを撮影しているかのような、自然な被写体震度を再現します。 カメラ連動で。 絶対写真とりだしたら止まらないぞ!(#^.^#)

VRM / VCIが広げるVR世界間ポータビリティ
バーチャルキャスト MIRO様

スピーチがうますぎてビビッたのですが、内容はもっとビビった、さすがのCTOトークでした。

「VRの世界に住みたい人ー!」とコールで始まり、狭い空間でのVRというのは映画でも実現されていたが、リアルなオープンワールドクラスに巨大な空間でのVRは作られていない。
はたしてそれは作れるのか? 作れるかもしれない。 必要なのか? どうだろう?

といったところで、狭い空間内を行き来することで、無限の空間を生み出すということでできたのがVR共通アバターフォーマット「VRM」(https://vrm.dev/)です。

いやコンセプトがヤバイですよね(笑)
カッコイイんです。本当!!
夢もあるし、現実感もある。ただそれでも現実にするには相応の資金や影響力も必要という。
覚悟のいるコンセプトなんですよ。カッコイイ。(*´▽`*)

で今は、次の展開としてインタラクティブ性のあるギミックを持ったアイテムを移動できるようにするということで、ザ・シードこと「VRI」(https://seed.online/)を開発しております。

ただの3Dモデルを持ち込むだけならVRM近しいことができますが、ポイントはインタラクティブ性のあるギミックという点で、ボタンを押せば光が弾ける、犬のリードを引っ張れば犬が寄ってくるといった、仕組みがあるアイテムを多くの場所に持っていけるようにするというのが狙いで、これができることで、実質何でも有りな世界が作れるようになります。

VRMで人を、VRIで物や町を持ち込み、自分たちでそれを活用できたら1つの世界が作れるし、1つの世界を何でもありで楽しむこともできます。

山というアイテムを配置し、杖というアイテムを持ち、呪文を唱えるトリガーで、噴火させるとか。
雨雲というアイテムを配置し、指を上から下に降ろしたら、指の軌跡を描いて雷を落とすとか。

某魔法たちを彷彿とさせることもできるし、ドラグス〇イブや、エクスプロ〇ジョンを撃ち、それで1つの町を破壊するような演出すら可能なんです!!

こんなのもう異世界転生ですよ!! と興奮しまくって、本当どうにかして関われないか、自分の居場所はその開発側にはないのかなんて、半泣きで考えるプレゼンでした。 端的に最高です。

ゲーム開発者がVTuberスタジオで働いてみてわかったこと
WFLE 千田 誠様

世界の話のあとに、とても現実感のある現場の話を持ってくるあたり、なんとも言えない構成センスでほんわかしましたが、ゲーム開発者がVTuberスタジオで働くという、あれ?もしかしたら仮想自分じゃないか!!というとても現実的に興味惹かれたプレゼンでした。

結果的に言えば、この業界に移動するなら、これまでの経験は経験として、柔軟に新しいものを取り込んでいくのが大事、そしてVTuber(自社商材)に対してとても強い興味を持つことが大事ということで、VTuberに推しがいることですよとお話させていたのですが、、、

だからそれって自分のことじゃないk!って、実に自分向きなお話で、それならばなぜ自分は書類落ちなのか!(転職回数か…?)といったような話でした。なんか悔しかった(^_^メ)

やはり映像業界とIT業界を掛け合わせたような”新しい業界”なので、頑固さよりも、柔軟に適応していき、過去の経験の活かせるところは活かし、泥臭く何でもやる精神で学びやっていくのがいいようです。

面談の用意はできているので、書類ふっとばして、是非面談お願いします。本当。m(__)m

ライブ配信サービスの巡回性向上施策
WFLE 高桑 宗一郎様

こちらは配信者になりたい人が嬉しかったお話だなと思います。

Realityですが、独特な施策をしていました。
それは何か?

”PVの均一化”

です。

わかり辛いのでわかりやすく言うと

”初配信者、PVの低い人達を一番最初の画面に表示していく”

といったことをやってます。 これってとてもチャンスじゃないですか?

Realityがなぜそんなことをしているかと言うと、プラットフォームが抱えるユーザーは”人気配信者の数”と”それぞれのファンの数”と考えている為、人気の配信者を増やすにはどうしたらいいか?
売れてない子達が、売れやすい場を用意してあげること。

ということでこのような施策を行っており、実際に成果がでているとのことでした。

もう1つそこで発見があったそうです。
それは初配信と動画コメントで記載している人が人気が集まりやすい傾向があったことです。
これはYoutubeでもそうで、自己紹介動画などのPVはとても上がりやすい傾向があるようです。
つまるところの推測として、そもそも視聴者は”VTuberの人格”にとても興味を持っているということだろうということで、今後人格をより強調していけるように改修を行っていくようです。

1ファンとして”わ・か・る!”となる人も多いのではないかと思います。
もちろん見た目も大事なファクター(要素)ですが、この子どんな子なんだろう?が次にきて、動画を見てしまう。それに、あれ?新しい子がきたぞ!どんなやつがきたんだ!?って興味が湧いてしまう。
転校生がいるぞ!と言われたあとに、男か!?女か!?かわいいか!?どんなやつだ!?みたいな興味を持っていたのを思い出しました。 なので、自分も間違いないだろうなって思います。

アバター作ったら、、、自己紹介動画ちゃんと作ろう(’ワ’;

基盤研究をVTuberサービスに展開するために必要な”R2D” Tips
GREE VR Studio Lab 白井 暁彦様

今度はR&D(企業の研究開発業務および部門)としてのプレゼンで、VR技術なかでもVTuber関連の技術を研究している企業になります。

研究とかいうと研究室にこもってってイメージがあるかもしれませんが、真逆で見分を拡げる為にも視野を広く持ち海外の技術や文化を調べているのがここの凄いところ。

VTuberは日本が中心ですが、アバター技術であれば日本よりもはるかに進んでいる国も多く、中でもヨーロッパやフランスには大きな団体があり、イベントお行われているとのことでした。
全く知らなかったので、そうなんだー!って自分も視野が広がって嬉しいプレゼンですね。

触覚コントローラー(手を使わず操作する)とか、新しいボイスチェンジ技術だとか、色々世界を見れば面白い凄いものはたくさんありますし、海外でVTuber技術などのプレゼンをした際に、協力したいと色々な会社からお話がきているとのことで、今後こんなことできると思ってなかった!みたいな技術をたくさん見せて貰える可能性があります。

で、そんな面白い技術見ていると、ついつい新しい技術を見せびらかすことに力をいれたくなってしまうのですが、気を付けないといけないですよとプレゼンでも次のような話をされてました。

「求められているのは機能だけではなくて、どうやったら遊んでくれるかを考えることが大事。」
「開発者すら作って使わないような技術ではR&Dではない。」

自分たちの自己満足ではなくて、しっかりと地に足をつけるところまでを見て開発することこそがR&Dでは大事ですよということでした。

転生こえうらない(https://vr.gree.net/lab/vc/

自分はまだまだ実用レベルじゃないとTwitterで言ってしまいましたが、WORLDという海外の特殊なシステムを用いて作られており、これまでには無かったアプローチでのボイスチェンジなので、今後の発展には大変期待しておりますと、一汗流しながら、この場を持ってお詫びと宣伝させて頂きます。
すいませんでした、楽しみにしております。バ美肉かダンディになりたいです。

Vtuberプロデューサーという仕事
WFLE 坂田 悠人様

さらりと「KMNZ」のプロデューサーです。って言われて、、、

「あ、あなたがああああ」と叫びたくなった登場シーンでした。

KMNZリリースには当然色々考えることがありました。とぽぽぽぽーんと10個ぐらい上げられた中で、本人達との関係構築って見慣れないキーワードを見てユニットだし、アドリブの多いVTuberは本当に信頼関係構築は当然大事だよなぁなんて納得してしまったり。

そこからビジネスとしてしっかりやっていくことが大事ですよと、ポイントをお話下さいました。

  1. お金に繋がるプロデュース大方針を決める
  2. 効率的、効果的に運用ができるよう仲間を集める
  3. 未知を創り提供し続ける

ということでした。

当たり前ですが素晴らしいものを発展継続させるには”お金”が必要です。資本主義社会なのでね。
そして不安定な状態はビジネス的に好ましくないですし、ルーチン化できるようにしっかりとした仲間を集めること。
最後に面白いもの(みんなが興味を持つ、驚くようなもの)を提供することを大事にしましたというお話です。

当たり前といえば、当たり前なのですが、やはり実際現場で苦労してきたなかでの言葉なので、その場にいるとちょっと感じちゃうものがあります。

そしてこの未知を創り提供するという言葉を掘り下げてお話されました。

面白いだけではだめで、ビジネス的にお金になる正しさも必要。
だからこそ面白いと正しいの反復横跳びをたくさんすると。

正しいことを考えて、面白いを考える。

面白いことを考えて、正しいを考える。

みたいなことですね。
そして本当の意味で未知のものは、人は近づかない、遠巻きから見るだけなので、ビジネスとして難しいので、既知x既知=未知という方程式で考えていくことが大事ということでした。

VTuber X 音楽 = ぶいおん
VTuber X ファッション = KMNSUPPRLY

といった具合でした。
これはゲーム業界もわりと近しい考え方なので、すんなり落ちました。
奇抜なものよりも、多くの知ってる中での新しい要素や、良いところどりして最強を創るみたいな発送は、ゲーム業界でも本当定番なので。

ぶいおん(https://www.youtube.com/watch?v=PPByofvErOk
KMNSUPPRLY(https://kmnsupply.stores.jp/

スマホだけでもVTuberに“会う“を実現するための技術
WFLE 栗田 健悟様

RealityFestivalはRealityがかなりチャレンジしている企画で、業界でも注目のイベントになるわけですが、このFestival、当然何の目的もなしにやるわけはなく、その中の1つは次のようなことだったそうです。

・Realityの方針として、アバター人口を増やすことを上げているが、なかなか見る人は増えてもアバターを持ち配信する人は増えていないので、それをブレイクスルー(解決・突破)する。

そしてそれを実現する為の施策として、生のアイドルたちが触れ合い熱烈なファンを増やし憧れる人が増えるように、観客として自分のアバターを送り込める、VTuberと2ショットを撮れるようなことを実現する。

ということでチャレンジがはじまるわけです!

Realityを触ったことある人ならわかると思いますが、全身をキャプチャーして動かすものではなくて、バストアップだけ動かすようなものがRealityのAvatarなんですよね。
しかもパーツごとの組み合わせで作っている。

それをVTuberと同じように見せたりしていこうとなると、当然改修が必要になります。

その中で5つの障害があり、その中の3つを改善したわけですが、2つは時間的制約などで諦めたそうです。

この部分ちょっとメモとれてなくて恐縮だったのですが、やはり通信遅延については諦めるざるを得なかったのを聞いて、あぁーそこはやっぱり5G待ちかー!と思ったのは強く憶えています。
5Gで全てが解決するわけではないのですが、高ポリゴンキャラクターなどを通信に乗せた際に起きる遅延などは改善されていくので、何か新しいアプローチしていくにしても5G後のが効果的だと思うんですよね。
当然目的であるVTuberとの交流部分を対策するのであれば、このあたりは今後もずっと手を入れていく部分かと思いますので、本当期待がかかるところだと思います。

あとは、がんばったこととして、

・RealityAvatarをVTuberと並べるにあたってVRM規格を使って実現していった
・ライブの熱気はトライアンドエラーでやっていった。謎な機能も多く実装し多くの開発工数を投資した
・最初はVTuberプロダクションも、ファンも、結局どんなものができるのかわからず遠巻きだったので、KMNZを使い実際プレイベントを開くことで解決していった。
・プロモもやれることは全部やっていった。

その結果として、本番は大いに盛り上がり、視聴者も2ショットに留まらず番組に参加できるところまでいったということでした。

当然これには多くの開発工数がかかっているし、こうした”挑戦”は”こだわり”があって実現するものなので、スペシャリストたちがこれはこうしたら実現できるだろう!というひたむきな追及があって初めて成された偉業だと思います。

現場では次のことがやはり大事だったようです。

・エキスパート同士の協力は必要不可欠
・相互理解は重要
・最後にプロダクトマネージャーはドンと構えておく

本当これはクリエイティブなグループワークの必須条件だなと思います。
言葉で並べると簡単ですが、本当これを実現することの難しさといったらないです。

それでもやれれば、僕ら人間に不可能はないんだ!ぐらいのパワーが産まれる。
だから開発現場って楽しいんだよ!っていう。
そういう感じですね。

今後もRealityは間違いなく伸びていくでしょう。

RealityFestivalについてはPANORA様のところのを貼っておきます。
https://panora.tokyo/82982/

登壇者リンク

※「山口圭一」「清貴幸」「千田誠」「高桑宗一郎」「栗田」様はわかりませんでした。知っている方いたら教えてください。

おまけの感想会